Как создаются карты для Hearthstone

Не так давно для Hearthstone вышло новое приключение «Черная гора». Оно добавило в игру 31 новую карту. Какова история их появления? Благодаря доступу, полученному от Blizzard, и информации от разработчиков Майка Донайса и Бена Броуда, портал Shacknews рассмотрел процесс создания от начала до конца, взяв в качестве примера карту «Техник Крыла Тьмы».

Данная карта предназначена для колод, чью основу составляют драконы, и имеет стандартные классические характеристики — 2/4 (3 маны). Но если у вас в руке имеется дракон, то техник получает баф +1/+1. Такая карта может показаться незамысловатой и готовой к релизу, но она была не один раз пересмотрена и переделана, пока не стала такой какой она есть, о чём свидетельствует дизайнерская документация Blizzard. По сути Team 5 протестировала десять различных версий этой карты, разительно отличающихся друг от друга.

Гибрид механизма-дракона

Самый первый вариант был с теми же характеристиками, но имел другие способности. Он получал +2/+2 каждый раз, когда вы клали на стол механизм или дракона. То есть, если в вашей колоде много карт этих двух типов, вы могли сделать его 4/6, затем 6/8, и так далее.

Как и в своём конечном варианте, карта давала сопернику кое-какую информацию о том, что есть у вас в руках, однако не слишком подробную. Эта карта хорошо вписывалась в общий лор, позволяя технику максимально продуктивно использовать преимущества двух типов карт.

«Начиналась разработка карты с ее ослабления, а затем процесс пошел на усиление», — говорит Броуд. «Во-первых, я думал, что было бы неплохо иметь карту, которая относится к механической тематике «Гоблинов и гномов». Техник Крыла Тьмы — это нечто среднее между драконьим миром Нефариана и механической темой из прошлого дополнения. Так что в самой первой версии карты мы разрабатывали тему механизмов и драконов вместе, потому что была дизайнерская установка: техник должен работать равнонаправленно».

В конечном счете, Team 5 решила, что эта способность была слишком уж мощной. «Кроме того, — сказал Броуд, — приключения хороши, когда они узкоспециалезированы и нормально работают с различными типами колод».

Команда ослабила способность до +1/+1, хотя это вызвало нелестные отзывы. Игрокам не нравится работа с двумя семействами карт, поскольку это делает составление колод несколько запутанной процедурой. Из описания карты также было неясно, будет ли срабатывать ее способность когда она уже в игре, или ей просто достаточно находиться у вас в руке — по аналогии с Болваром Фордрагоном из дополнения «Гоблины и гномы».

Ищем варианты

На тот момент Blizzard начали ускоренную разработку с огромным диапазоном вариантов. Один из разработчиков предложил шесть различных способностей:
• В конце вашего хода восстановить здоровье трех ваших драконов.
• В конце вашего хода дать случайному дружественному дракону +2 атаки.
• Предсмертный хрип: +1 кристалл маны.
• В конце вашего хода снизить стоимость карты дракона на 1.
• В конце вашего хода случайным образом дать дружественному дракону одну из способностей («­Неистовство ветра», «Провокация», «Божественный щит» или «Маскировка»).
• Боевой клич: Вытянуть случайного дракона из руки, с запасом здоровья равным его манакосту.
Такие кардинальные изменения обычны для Team 5 на этапе начальной разработки — Броуд отметил, что в ходе альфа-тестирования у них было 4-5 ключевых моментов в игре, которые в конечном счете были полностью вырезаны из финальной версии. И тем не менее, ни одно из решений не подходило.

Следуя своей дизайнерской установке, команда хотела создать карту, стимулирующую игрока набрать колоду мощных драконов. Они хотели, чтобы игрок с колодой драконов чувствовал себя совсем иначе, чем с колодой мелких или средних мурлоков или механизмов. Колоды с драконами должны были стать ощущаться как большие и сильные, благодаря наличию таких «девяток» как ­Алекстраза и ­Изера.

«Первоначальная цель, которую мы преследовали — это найти способ, как сделать наиболее существенным отличие драконов от механизмов или мурлоков. И я думаю, что главное, что делает колоду драконов колодой драконов — это ее манастоимость», — сказал Броуд. «Топ-колоды мурлоков имеют относительно низкую стоимость, но если у вас колода драконов, вам захочется играть существами за 9 маны. Колода становится «драконоподобной»». Таким образом, приемлемый способ вернуть «тяжёлых» по мане драконов — это найти какие-то преимущества для них, к чему мы собственно и стремились».

Так что же будет стимулировать игрока на игру подобной колодой? Следующим решением был очень необычный боевой клич: «Если у вас есть легендарный дракон, добавляется +5 защиты». Этот новый дизайн явно подталкивал игроков к накапливанию драконов, но теперь он казался каким-то слишком «дизайнерскими» — карта направляла стиль игрока в очень уж специфичном направлении. Броуд считает, что подобные решения — безвкусица, и поэтому они должны убедиться, что карты являются вариативными и привлекательными.

Друиды и драконы

Blackwing Technician00К тому моменту Техник Крыла Тьмы испытал самое большое и, вероятно, самое странное изменение. Эта версия существа стоила 4 маны за 2/2, со своим уникальным боевым кличем: «Увеличивает броню в размере стоимости случайного дракона в руке». Другими словами, если у вас на руках ­Смертокрыл, вы могли получить 10 защиты мгновенно. Что самое странное — это стало картой для друида:

«Мы обсуждали стоимость драконов в руке, чтобы стимулировать игроков использовать больших драконов», — рассказал Донайс. «Скажем, мы хотим добраться до существа номер девять. И что мы могли бы сделать с этим номером девять? Мы могли бы нанести урон, мы могли бы излечить, или могли бы получить броню. Нанесение урона было бы несколько чересчур, поэтому мы обсуждали варианты с усилением брони или исцелением.

Мы представляли эти карты как то, что даст вам продержаться, пока дело не дойдет до ваших больших драконов. Команда решила остановиться на броне, так что в дальнейшем мы уже работали с воином, паладином и друидом — теми классами, что отличаются этим параметром в World of Warcraft. В основе лежала идея того, что друиды и драконы в WoW действуют сообща».

Отзывы в очередной раз оказались нелестными. Друид практически никогда не играет через броню, а, следовательно, идея сделать под него техника оказалась неудачной. Техник Крыла Тьмы по-прежнему пребывал в подвешенном состоянии. Донайс сказал, что в подобном состоянии находилась вся команда и им не хватало сплоченности, поэтому он и приступил к решению проблемы.

Вдохновение

«Я сыграл кучу игр с новыми драконьими картами и немало размышлял о них», — сообщил тогда Донайс команде по электронной почте. «Некоторые из них работают нормально, однако другие слишком сложны и слишком многословны в описании». Он предложил новую карту, названную драконидом, которая давала +1/+1, если у игрока был дракон.

Показатели у этой карты были 1/4, но идея та же, что и для итогового Техника Крыла Тьмы. «Эта механика была проще и менее многословна, чем другие. Скажите, что вы об этом думаете, и мы проведем более точную настройку карты, хотя бы для того, чтобы определить концепцию».

Blackwing TechnicianИтак, Техник вернулся в стан нейтральных существ, сохранив свои оригинальные параметры и оставшись с новой способностью от драконида. Карта ушла на тестирование. Реакция была безусловно положительная. Команда обнаружила, что карта придала сильное ощущение фэнтезийности и стимулирует использование драконов. И не только это — она добавила новую изюминку в игре, предупреждая вашего оппонента о драконах.

Кроме того, исполнилось желание команды сделать интуитивную, простую, полезную карту. Донайс объяснил, что назначенная за существо цена в 3 кристалла маны означает, что вы, вероятно, захотите по крайней мере пару драконов за 4-5 маны. И так как их всего несколько, вам, вероятно, захочется добавить и несколько более дорогих драконов, к чему и хотела подтолкнуть игроков команда разработчиков.

Между тем, эта механика получила дальнейшее развитие в виде изменения самих приключений. Босс дракон Хромаггус сдает вредные для игрока карты, что вынуждает вас либо расходовать ману для избавления от них, либо смириться с их наличием в руке. Броуд говорит, что он доволен этим вариантом механики, но тем не менее он нацелен на дальнейшее ее изучение.

Донайс видит в этом совершенно другой игровой момент. «Одна из вещей, которые мы узнали благодаря Призывателю Бездны, это то, что карты в руке — хорошая возможность для блефа», — сказал он. «Мы поняли, что на турнирах игроки будут стараться его игнорировать. Они позволят ему ударить много раз, прежде чем решиться убить его, так как у вас на руках может быть Мал`Ганис, Джараксус, Страж Ужаса. И вы рады, что это только 3/4, а не кто-то из сильных демонов. Блеф — это то, что я хочу максимально поощрять в наших играх».


ZloyCrek
01 Июл 2015 в 05:06

Комментарии
Подождите пока загрузятся комментарии
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.